Прошлое - это лишь пролог. /У. Шекспир/
Если вы хотите узнать, с чего берет свое начало такой жанр компьютерных игр как стратегии в реальном времени, вам стоит начать с разбора условий, которые повлияли на рождение такого жанра. В средине 80-х годов прошлого века компания Nintendo возродила умирающую индустрию видеоигр выпуском консоли Nintendo Entertainment System. Apple и Microsoft ввели в обиход обычных людей такое понятии как персональный компьютер. Холодная война уже не держала в напряжении страны Запада, и их жители начали верить в спокойную и обеспеченную жизнь. Такие игры как Tetris и Pacman были развлечениями людей того поколения. В мире компьютеров и видео игр все было просто, но, в то же время, интересно.
Часть разработчиков для создания новых игр решили использовать боевые действия в качестве геймплея. Но такие игры как Wolfenstein 3D, хоть и брали за основу геймплея боевые действия, не имели масштаба войны. Некоторые разработчики портировали старые пошаговые варгеймы, как Risk, на компьютеры и консоли. После таких нескольких не очень успешных попыток, стало ясно, что старая механика варгеймов не подходила к новым веяниям игровой индустрии. Нужен был совершенно новый тип геймплея, совершенно новый подход к стратегиям.
Все кардинально изменилось, когда компания Westwood Studios издала Dune 2 в 1992 году. Впервые жанр стратегий получил новый тип геймплея. В то время, как прохождение старых стратегий было линейным и заключало в себя сбор ограниченных ресурсов, Dune 2 сделала переворот – она принесла игроку свободу: исчезла пошаговость, не нужно было долго ждать, пока противник сделает свой ход, и, самое главное, – игрок получил полный контроль над своей армией.
Полноценный контроль над событиями привел к тому, что Dune 2 стала эталоном для последующих стратегических игр. Эти игры имели столько отличий от старых стратегий, которые основывались на пошаговых элементах гейсплея, что позже были выделены в новый отдельный жанр стратегий – RTS, стратегии в реальном времени (Real Time Strategy). Кроме пошаговости, была упразднена присущая старым играм однообразность и монотонность. В результате, мы получили жанр игры, который мог понравиться и ребенку, и взрослому. Почему? Все просто – новый жанр игры обратился к одному из наших врожденных человеческих желаний - стремлению к контролю - это интуитивно и знакомо всем, но, в таком виде – неизведанно и ново.
А теперь давайте рассмотрим, какими же были прародители жанра RTS.
Разработчик: Imagine Software
Издатель: Imagine Software
Дата релиза: 1983
Игра Stonkers настолько стара, что вышла на платформе, о существовании которой мало кто знает – 48K ZX Spectrum. Spectrum – устройство, напоминающее клавиатуру, которое подключалось к телевизору.
Фактически, игра Stonkers стала в некоем роде восстанием против пошаговых стратегий. В игре не нужно было расставлять юниты на карте либо заниматься покупкой юнитов и развитием. В Stonkers ваши юниты уже расположены в начале игры и исход сражения не определен «удачей». Но, как большинство пошаговых стратегий, действие происходит на одной карте, о которой стоит сказать следующее. Во-первых, каждый игрок начинает с Пристанью, куда поступают припасы, во-вторых, карту разделяет на две части река с единственным мостом. Контроль над переправой – главная цель для достижения победы в Stonkers.
В игре такде задействована уникальная система ресурсов. Через определенное количество времени в Порт прибывает корабль и доставляет порцию ресурсов. У игрока есть четыре грузовика, которыми он может транспортировать эти ресурсы к боевым юнитам. Если же они длительное время не получают подмогу – они умирают. Правильное использование ресурсов, порой важнее, нежели использование боевых юнитов.
Stonkers предложила игрокам нечто совершенно новое и использовала определенные основы геймплея RTS. Хотя Stonkers не стала прорывом в жанре, но, определенно, это был большой шаг в правильном направлении.
Mega-Lo-Mania
Разработчик: Sensible Software
Издатель: Virgin Interactive
Дата релиза: 1991 год
Mega-Lo-Mania (MLM) выпущена как "симулятор бога" (термина RTS ведь не существовало), но, с сегодняшней точки зрения, это определенно предшественник RTS. У MLM довольно таки простой сюжет: появился новый мир и четыре бога воюют за власть над ним. Они рассматриваются как отдельные фракции, но имеет одинаковые технологии и юниты, которые отличаются только по цвету.
Мир MLM состоит из 28 островов и ваша задача захватить их все на протяжении десяти эпох. Эпоха определяет начальный и максимально возможный технологический уровень Замка. Когда Замок сделает определенное количество исследований, он получит новый технологический уровень, от которого зависит количество зданий. Фабрика, например, используется для создания сложного оружия, лаборатория – для открытия новых исследований.
Второй ресурс – минералы. Минералы можно комбинировать, использовать для исследований и постройки оружия. Всего их в наличии двадцать видов. Каждое исследование или оруже нуждается в определенном виде минерала или их комбинации. В каждом секторе можно найти только четыре разных вида минералов, что дает ограничение на исследования и изготовление оружия. Потому расширение территорий – очень важный элемент игры. Минералы можно поделить на две группы: минералы, которые можно просто собирать (в первые три эпохи можно довольствоваться только ими) и минералы, которые нужно добывать с помощью людей.
Herzog Zwei
Разработчик: TechnoSoft
Издатель: TechnoSoft
Дата релиза: 11 января 1990 года
Herzog Zwei (дословный превод с немецкого – "Герцог 2") стал уникальной игрой потому, что игрок сам присутствовал на поле боя. В других стратегиях игрок выступал в роли дистанционного командира без прямого присутствия. Но в Herzog Zwei вы станете юнитом. Ваш юнит – робот, способный трансформироваться из состояния наземной базы в летающую, и наоборот. Летающая форма сильнее, но использует больше топлива, и пребывание в нужной форме в определенный момент – один из важных аспектов геймплея игры.
Главное задание игры – уничтожить главную вражескую базу. Игра вышла на консоли Sega Genesis, что наложило на нее свой отпечаток. Управление происходит с помощью геймпада, потому игрок должен постоянно отдавать и обновлять приказы. В связи с этим игра имела аркадный характер и была не слишком сложной.
В конце концов, с выходом Warcraft III в 2002 году, игроки опять будут отождествлять себя с юнитами – героями.
Источник: